• Guild Wars nightfall : tutoriaux des missions





    Le royaume d'Elona connaît la paix et la prospérité depuis des siècles. Ses trois provinces, Istan, Kourna et Vabbi sont gouvernées indépendamment les unes des autres depuis que Turai Ossa a abandonné son trône pour entamer un pèlerinage dans le Désert de Cristal, deux siècles auparavant. Ces provinces se soutiennent mutuellement : la flotte istani patrouille dans les eaux infestées de corsaires ; l'armée kournan et son chef le Maréchal de guerre Varesh Ossa, héritière de la dynastie des Ossa, protègent les plaines d'un éventuel assaut du seigneur mort-vivant Palawa Joko ; les Princes de Vabbi, quant à eux, procurent richesse et loisirs pour le plus grand plaisir de tous.

    Mais c'est l'Ordre des Lanciers du Soleil qui assure la cohésion du royaume. Cette grande alliance de héros défendait le royaume tout entier bien avant l'arrivée du Fléau des Scarabées qui décima presque toute la province d'Istan et mit fin à l'ère des Rois Primitifs. Aujourd'hui, les Lanciers du Soleil progressent sous le commandement du Maréchal de l'Ordre des Lanciers du Soleil, Kormir. Leur pouvoir se développe et de nouvelles recrues viennent chaque jour gonfler les rangs de l'Ordre.
    Mais cela suffira-t-il ?
    Des forces malveillantes et leur dieu déchu se préparent au combat. Kormir et ses Lanciers du Soleil sauront-ils relever le défi et vaincre ce mal ancestral prêt à renaître et à plonger Elona dans la nuit éternelle ? Vous et vos Héros êtes les seuls à pouvoir aider la terre du Soleil Doré confrontée à sa plus grande menace.


    Bienvenue dans le deuxième add-on de Guild Wars où vous allez faire connaissance avec les éloniens, peuple d'origine de Turai Ossa, le héros spectral du désert de cristal.


    Vous trouverez ici des tutoriaux pour vous aider à finir les coop de la quasi totalité des missions de nightfall.



    Excavations de Jokanur




    Deuxième mission coopérative de guild wars Nightfall, cette coop ne devrais vous poser aucun problème.

    Etape 1 : rejoindre la cité

    Le chemin à suivre est ici. Le suivre ne devrais pas vous poser de problème, les groupes d'ennemis étant peu nombreux et dangereux.


    Etape 2 : première épreuve, l'épreuve de la vitesse

    Dans cette épreuve vous devez récupérer une tablette de pierre pour la ramener sur un piédestal de pierre pour accéder à la zone suivante. Problème cette tablette est transportée par un fantôme qui n'est pas d'accord pour vous la remettre, il ne vous reste plus qu'une solution, le tuer. Ne vous ruez pas sur le fantôme mais laissez le fuir au début (de toute façon le couloir est un cul de sac) puis nettoyez les groupes de morts vivants jusqu'au piédestal et aux alentours. Ensuite lâchez vous et tuez le.

    Deux "pièges" se trouvent dans cette zone. Un lanceur de dard empoisonné (en photo ici, pour l'effet regardez ici) et un sorte de marteau pilon (en photo ici). Le lanceur de dard n'est pas très dangereux pour vous par contre le marteau pilon vous tuera si il vous écrase (sans aucun effet pour titre de survivant, ne provoque aucun malus) bien qu'il soit sans effet pour les mercenaires.


    Etape 3 : deuxième épreuve, l'épreuve de la persévérance

    Ici, vous devrez récupérer deux tablettes traînant par terre et les déposer sur deux piédestaux de pierre pour accéder a la zone suivante. Problème, deux fantômes récupéreront les tablettes sur les piédestaux pour les reposer loin par terre. Deux solutions s'offrent à vous : tuer les fantômes (ça défoule mais ça fais aussi manquer le bonus) ou poser les deux tablettes trop vites pour qu'ils la ramassent. Pour cela ramasser la première tablette puis posez la a coté d'un piédestal. Allez ensuite ramasser la tablette suivante et poser la sur un piédestal. Ramasser la tablette que vous aviez laissé par terre et posez la sur l'autre piédestal et le tour est joué.

    Deux problèmes toutefois, le premier est Kormir qui attaque les fantômes, faites donc attention, quand elle attaque un fantôme a vous éloigner rapidement pour pas qu'elle ne le tue.

    Le deuxième est le nouveau piège : une sorte de lance-flamme (en photo ici).. A intervalle régulier, un jet de flamme est projeté par le pilier provoquant d'importants dégâts, et les conditions brûlure et handicap.


    Etape 4 : troisième épreuve, l'épreuve de la résistance

    Dernière des trois épreuves, vous devez escorter un fantôme qui transporte la tablette pour accéder à la zone suivante. Rien de bien difficile précédez le fantôme et tuez rapidement les morts vivants puis attendez qu'il pose ça tablette.


    Etape 5 : affrontez l'apocryphe

    Rien de subtil, nettoyer d'abord les groupes de morts vivants a l'entrée puis récupérez votre mana et attaquez l'apocryphe et les morts vivants qui l'entourent (en commençant par les morts vivants).


    Voila vous venez de finir la coop avec la récompense de maître, bravo



    Antre de la marée noire




    Troisième coop de l'Istan, avec antre de la marée noire, vous prenez enfin pied dans les évènements qui agiterons Elona. L'héroïne moine Tahlkora est obligatoire pour cette mission. Pour le reste toute team équilibré conviendra, je vous conseille toutefois de vous équiper d'anti condition en quantité suffisante (extinction reste un must) car vous affronterez un certain nombre d'écailleux N avec le sort putréfaction. Pour le bonus vous devez tuer cinq conseillers rinkhal.


    Une fois la coop commencée vous verrez que de nombreux passages sont bloqués par des gardes kournan. Ne vous en inquiétez pas et allez ici Tuez le conseiller rinkhal puis tuer les corsaires juste derrière. Vous serez alors déguisé en corsaires. Allez parler au capitaine ici, il vous laissera alors passer et vous demandera de le suivre. Ne le faites pas tout de suite mais allez tuer les quatre conseillers rinkhals restant pour le bonus, deux se trouve dans les ruines à l'est et deux dans les marais à l'ouest. Voila leur position :





    Une fois les rinkhals tués, retournez voir le capitaine et suivez le, il vous mènera au général Kayet qui sera accompagné de deux empoignes. Après quelques secondes Kayet, le capitaine et les deux empoignes vous attaqueront, éliminez les et vous aurez fini la mission.



    Embarcadère du consulat




    Première coop de Nightfall pour les canthiens et les tyrien, dernière de l'Istan pour les eloniens, embarcadère du consulat est certainement une des coop les plus bourrines et les moins subtile de Nightfall. Il est fortement conseillé de disposer d'une team assez équilibré pour cette coop, deux healers est un minimum (et trois n'est pas désagréable), un R (ou un En) interupt est fortement conseillé car les El font de gros dégâts (en particulier un boss El) et enfin il est conseillé de se munir de moyen de supprimer les poses de combats car vous affronterez de nombreux rôdeurs. Si vous le pouvez, prenez Herta ou un El terre pour vous aider à tenir au contact.


    A chaque fois que vous attaquez un groupe kournan comportant de nombreux rôdeurs, faites très attention à la barre de vie de la première personne qui rentrera dans leur portée car il subira de nombreux tirs coordonnées des rôdeurs (en terme de dégâts, les joueurs pvp auront l'impression de voir une spike). Ils changeront régulièrement de cibles mais auront une forte tendance à rester coordonné.


    Dernier conseil général, si vous n'affrontez pas de garde kournan, ne touchez pas aux esprits de chaleur étouffante, vos guerriers et parangons en profitent aussi.


    Pour cette coop, le héros moine Dunkoro est obligatoire.


    Les objectifs de la missions sont nombreux mais grosso modo ils peuvent être résumé de manière simple : exploser les kournans. L'objectif bonus est de tuer 3 commandants de siège kournans. Bien sur si vous ne voulez pas le bonus vous pouvez m'ignorer à chaque fois que je vous pousse à tuer les commandants de sièges.


    Etape 1 : réunir les fronts offensifs


    Première étape de la mission vous devez réunir les deux fronts offensifs. D'abord, sortez du bateau puis tuez les kournans aux alentours, pullez les kournans au pied des escaliers puis une fois ceux-ci tué, montez les escaliers et tuez les rôdeurs. Ensuite ne prenez pas les escaliers qui descende à droite mais prenez les escaliers à gauche pour aller tuer le premier commandant pour le bonus. Attention le commandant est entouré par des kournans d'assez haut niveau, de plus il déclenchera un siège kournan sur vous quand vous arriverez (les dégâts ne sont pas très élevé mais vous serez interupt toutes les 3 secondes pendant 12 secondes donc ne lancez pas de sorts avec un temps de cast supérieur a 3 secondes tant que les tirs ne seront pas fini).


    Une fois le commandant et son groupe tué, descendez les escaliers que je vous avais dis de ne pas prendre. Vous serez confrontez a un boss kournan parangon (en haut a droite sur l'image ici : commandant kournan) situé près de la porte, il est impératif de le tuer vite, en effet, tant qu'il sera en vie, des nouveaux kournans arriveront à intervalle régulier.


    Une fois le commandant et le kournans tués, la porte s'ouvrira, tuez les quelques kournans situés près de la porte puis avancez. Vous voyez de nombreux kournan. D'abord n'ayez pas peur des ingénieurs, ils sont à peine dangereux, vous pouvez donc les ignorer au début. Par contre je vous conseille de tuer vite le prêtre kournan et le scribe kournan (qui est un El feu), puis ensuite l'oppresseur kournan puis le boss et enfin les autres kournans.


    Une fois les ingénieur éliminés parlez à Nerashi, trois nouveaux alliés se joindront à vous, maintenez les en vie autant que possible.


    Etape 2 : la bombarde

    Une fois vos trois nouveaux alliés récupérez, continuez à avancer (vite si possible), vous arriverez alors sur un affrontement entre quelques lanciers du soleil et un paquet de kournans. Une fois les kournans éliminez, dirigez vous vers la bombarde et éliminez un par un (si vous voulez être sur de ne pas aggro, n'hésitez pas à puller) les groupes de kournans qui entourent la bombarde. Vous avez alors le droit à une courte cinématique.


    Dirigez vous maintenant vers le second commandant de siège (situé ici). Normalement, vu qu'il n'est plus protégé que par un kournans, il ne devrait pas vous poser de problème. Retournez ensuite à la bombarde et entame l'étape 3.


    Etape 3 : un pas dans le piège

    Vous ne comprenez pas le titre de cette partie, rien d'étonnant, vous comprendrez en voyant la cinématique de fin.


    De la bombarde vous voyez un groupe de kournan accompagné d'un boss, faites extrêmement attention à ce boss, c'est un El feu capable d'éliminer votre groupe très vite. Il est donc très important de l'éliminer rapidement et de l'empêcher autant que possible de lancer ces météores et boules de feu. Autant que possibles, vos casters doivent utiliser les murs pour se protéger des boules de feu.


    Pour le groupe suivant, prenez le membres le plus résistant de votre équipe, lancez lui autant de sorts de protection que possible et envoyez le légèrement en avant de votre groupe pour qu'il attire les attaques des rôdeurs kournans. Tuez les rôdeurs rapidement. La aussi vos casters doivent utiliser les murs pour se protéger des tirs.


    Une fois le groupe éliminé, deux chemins s'offrent à vous, à droite, vous trouverez le troisième commandant de siège. Celui-ci, comme ces deux prédécesseurs activera un siège kournan dès que vous vous approcherez, il est de plus défendu par de nombreux rôdeur, faites donc comme face au groupe précédent pour attirez les tirs sur le membre le plus résistant de votre équipe et continuez à utiliser les murs.


    Après avoir éliminé ce groupe, allez éliminer les deux derniers groupes. Ceux-ci ne devraient pas vous poser de problème.


    Une fois ceci fait, bravo, vous venez de finir la coop, profitez de la cinématique.



    Cimetière de Venta




    Dans cette coop, vous devrez escorter un groupe de lanciers du soleil jusqu'à une corsaire qui vous fournira un bateau pour les ramener à Istan. En chemin, vous croiserez de nombreux Kournans, quelques pièges de surveillances et quelques postes de gardes. Pour obtenir la récompense de maître, vous devrez tuer les groupes de Kournans qui protègent les douze postes de gardes. Le héros guerrier Koss est obligatoire pour cette mission.


    Nous allons d'abord aborder les trois éléments principaux de cette mission : les pièges de surveillances, les postes de gardes et la forteresse au centre de la carte. Les pièges de surveillance se déclanche quand vous vous en approchez (attention les mercenaires, héros, pet et minions les déclanchent aussi) causant 100 points de dégâts à tout les personnes proches. Heureusement, au début de la mission, Rojis vous donne une compétence permettant de désamorcer définitivement ces pièges à condition que vous soyez suffisamment près du piège au moment du lancement. Attention, cette compétence est facilement interrompue, le moindre coup l'interrompra. Une barre rouge en haut à gauche de votre écran indiquera l'activation du piège.


    Les postes de gardes sont disséminés sur toute la carte. Ils sont à chaque fois protégés par un à cinq Kournans que vous devrez éliminer pour neutraliser le poste de garde. Attention car, si vous êtes trop lent à les tuer, le poste de garde appellera à l'aide et sera alors soumis à un bombardement de la forteresse centrale, il ne vous restera alors plus qu'à fuir. Enfin la forteresse centrale justement, vous devez à tout prix éviter de vous approcher de la forteresse centrale sous peine de subir un bombardement qui vous tuerais en un temps record.


    Bon, maintenant que vous connaissez les points principaux, intéressons nous à votre équipe, ici rien de particulier, éviter juste d'oublier vos healers. Dernier détail, évitez de n'avoir que des dégâts physiques (G, A, R, P, D, minions) car pour nettoyer les poste de gardes vous devrez la plupart du temps tuer des rôdeurs avec tourbillons défensifs, donc si vous avez oublié votre coup/affront/lancer sauvage.


    Il ne vous reste plus qu'à lancer la mission. Au début de la mission, parlez à Rojis pour obtenir la compétence pour désamorcer les pièges de surveillance. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à faire le tour des postes de garde et à les nettoyer pour obtenir la récompense de maître. Voici donc le chemin à suivre (vous partez d'abord nettoyer les postes de gardes au sud avant de remonter au nord, en effet, passer par le sud vous fait prendre le risque de trop vous rapprocher de la forteresse et de mourir vite dans d'atroce souffrance).


    Attention quand vous vous approcherez du poste de garde situé ici :


    Un groupe de Kournans se trouve a gauche (au nord est pour les pinailleurs) du poste de garde, si vous l'attaquez, il est possible que cela déclanche un bombardement de la forteresse causant un décès rapide des personnes bombardées.


    Une fois tout les postes nettoyer, il ne vous reste plus qu'à aller parler à Margrid, faites toutefois attention, entre le dernier poste de garde et Margrid, les Kournans sont assez nombreux, prenez donc bien votre temps, il serait dommage de perdre à ce stade.



    Croisement de Kodonur




    A croisement de Kodonur, l'objectif est simple, libérer Mirza Courseplaine. Pour cela, vous devez libérer les centaures emprisonnés un peu partout sur la carte. Pour ouvrir les cellules, vous devez utiliser les clés des Tyrans Kournans.


    Ici donc je n'ai pas vraiment de conseils transcendants vous donner pour la première partie ou vous devez nettoyer la carte pour trouver les tyrans. Rappelez vous juste que les centaures sont des rôdeurs trappeurs, si vous êtes caster, restez près d'eux, ainsi les guerriers et derviches qui vous attaquerons auront la joie de profitez de nombreux pièges.


    Pour le bonus, vous devez tuer les trois cruels surveillants.


    Le premier surveillant, le surveillant Suli (boss derviche) est situé ici :


    Le deuxième surveillant, le surveillant Dadi Belai (boss moine) est situé ici :


    Attention, un groupe de Kournans patrouille près de ce surveillant, ce groupe comprend deux prêtres Kournans, je vous recommande donc forcement d'attendre un peu le temps que cette patrouille s'éloigne du surveillant et de tuer la patrouille avant le boss.


    Le troisième surveillant, le surveillant Vanhak (boss nécromant) est situé ici :


    Une fois les trois surveillants tués et les centaures libérés, vous n'avez plus qu'à attaquer la forteresse. Commencez par attaquer les deux groupes de Kournans situés aux deux entrées du fort. Approchez vous de la double porte, elle explosera quand vous serez suffisamment près et un groupe de kournan apparaîtra, normalement les caster se regrouperont en tas, vous n'aurez plus qu'a les éliminer avec des sorts de zone, faites toutefois attention, si l'un d'eux se met a courir à ne pas aggro le groupe de derrière en le suivant.


    Après avoir éliminé ce groupe, faites une pose le temps pour vos casters de rechargez leurs sorts et leur mana. Une fois tout le monde près attaquez le groupe des boss, éliminez en priorité les prêtres et les scribes, le reste ne devrait pas vous poser de problème. Si vous voulez tenter de capturer les élites des boss, rappelez vous juste de les tuer tant que d'autres Kournans sont encore en vie car une fois le dernier kournan tué une cinématique ce lancera.



    Passage de pogahn




    Au passage de pogahn, votre mission est simple, sauver Kormir et voler le diadème de Dame Glaive. Cette coop se divise en deux parties, lors de la première vous infiltrerez la ville et ferez les différentes missions bonus pour permettre de faciliter votre fuite (et accessoirement obtenir la récompense de maître).


    L'héroïne Margrid la sournoise est indispensable pour cette coop. Puisque vous allez affrontez le même boss El qu'a embarcadère du consulat, je vous conseille fortement de vous munir d'interupt.


    Etape 1 : infiltration

    Cette partie est certainement la plus intéressante de la mission, puisque vous devez préparez votre fuite en trompant les Kournans.

    En arrivant aux portes de la ville, parlez au Capitaine de la garde Katuhri, il vous donnera le mot de passe pour accéder à la prison. Vous venez de réaliser la première des trois missions bonus.


    Rentrez ensuite en ville et tournez à gauche au premier tournant et parlez au Capitaine Nahnkos, il vous demandera d'escorter des prisonniers lanciers du soleil, acceptez et vous aurez rempli la deuxième des trois missions bonus. De plus, quand vous devrez fuir, les prisonniers vous aideront


    Continuez à avancer, vous tomberez alors sur un démon attaquant des Kournans, tuez le ou laissez le ça ne change rien pour la suite de la mission. Toutefois si vous disposez d'un N avec golem de chair, tuez le démon ainsi votre N disposera de son golem.

    Allez ensuite vers le coffre fort et approchez vous du maître de la chambre forte Eijah. Après un cours dialogue entre lui et Margrid, vous récupérerez le diadème de dame Glaive et aurez réalisé le premier objectif de votre mission.

    Ensuite n'allez pas tout de suite vers la prison mais descendez vers le port (chemin ici) et parlez au garde Linko. Acceptez de le relever de sa garde, ainsi, vous aurez réussi la troisième mission bonus et, en plus vous aurez un groupe de moins à affronter au moment de votre fuite.

    Retournez sur vos pas et aller vers l'entrée de la prison et allez parler au gardien de prison Shelkesh. Deux options s'offrent à vous, lui donner le bon code (première option de dialogue) ou le mauvais. Donnez lui le mauvais, quelques Kournans apparaissent alors. Tuez les et ainsi vous aurez un groupe de moins à affronter pendant votre fuite.

    Dirigez vous maintenant vers la prison, tuez les Kournans qui s'y trouve et la cinématique se déclenchera.


    Etape 2 : la fuite

    Après la cinématique vous aurez quelques secondes de dialogues puis Kormir et Shahai le malin se joindront à votre groupe. Aucun des deux ne dois mourir ou vous perdrez, heureusement depuis la sortie de Nightfall, cette coop a été mise à jour et le niveau de Shahai qui étai initialement à 16 est passé à 20. Vous avez 15 minutes pour rejoindre la sortie sur le port, ne vous inquiétez pas du temps, je n'ai jamais atteint la sortie avec moins de 8 minutes au compteur.

    Retournez désormais sur vos pas en direction de l'endroit ou vous avez parlé au garde Linko (celui que vous avez relevé de sa garde). Sur le pont vous affronterez un groupe de trois Kournans. Arrivé à l'entrée de la prison vous n'affronterez personne puisque vous avez déjà tué ce groupe.

    Vous arrivez alors face à un groupe de taillez assez importante. Envoyez vos mercenaires devant de manière à ce que ce soit eux et non pas Shahai et Kormir qui attire les coups. Une fois de plus je vous conseille fortement de tuer les prêtres puis les scribes en priorité.

    Une fois ce groupe éliminé, continuez à descendre vers le port. Arrivé à la porte ou vous avez parlé à Linko, vous vous retrouvez face à un groupe de Kournans accompagné par un boss parangon, une fois ce groupe éliminé, avancez et tuer les 7 gardes Kournans (il vous est possible de puller les gardes un par un ou deux par deux).

    Avancez ensuite et mettez vous en position comme ceci :

    Attaquez ensuite les Kournans, il est très (très) fortement conseillé de tuer vite le boss El car il est capable de dommage énorme (grosso modo il tue un lvl 20 en deux sorts). Une fois ce groupe éliminé continuez tout droit vers la sortie et profitez de la cinématique.



    Fissure de Mordok




    C'est dans cette mission que se rejoignent les joueurs qui ont choisis le maître des soupirs et ceux qui ont choisis Margrid après la mission Croisement de Kodonur. L'objectif de cette mission est simple, traverser les cavernes pour atteindre Vabbi, en chemin Dunkoro vous donnera quatre conseils, les respecter vous permettra d'obtenir la récompense de maître. Le héros moine Dunkoro est indispensable pour cette mission.


    Sur cette mission, je n'ai qu'un seul conseil à vous donner, prenez un caster pouvant tuer ces adversaires sans ligne de vue, il vous sera utile à la fin. Pour le reste, rien de particulier à vous conseiller, prenez deux ou trois healer selon vos préférences et n'hésitez pas à prendre un N mm, il disposera de bien assez de corps. Il ne vous reste plus qu'à lancer la mission.


    A peine arrivée, vous parlerez à un corsaire, vous aurez alors deux choix, le suivre ou ne pas le suivre. Si vous le suivez, quelques corsaires supplémentaires apparaîtront après quelques mètres et tous les corsaires vous attaqueront. Si vous ne le suivez pas, seul les corsaires déjà présents vous attaqueront. Une fois les corsaires éliminés, vous arrivez dans une grande grotte, nettoyez la en ne vous approchant pas du chemin qui monte. Au nord est de la grotte se trouve un passage avec quelques boss insectes, quand vous en approcherez, Dunkoro vous suggérera de ne pas y entrer, écoutez le et vous aurez fait le premier quart du chemin vers la récompense de maître, dirigez vous ensuite vers le chemin qui monte au nord ouest de la grotte. Si vous avez un N mm, envoyez le tout de suite à coté de la cascade. Quand vous vous approcherez du chemin, Dunkoro vous fera remarquer que ce chemin est souvent emprunté et que des patrouilles y passe souvent. Il vous suggère alors de vous cachez près de la cascade, écoutez le et restez y jusqu'à ce que les corsaires soient suffisamment avancé puis prenez le chemin sans attaquer les corsaires et vous aurez fait le deuxième quart du chemin vers la récompense de maître.




    La cascade ou vous devez attendre


    Une fois en haut du chemin, Dunkoro vous donnera un nouveau conseil, il vous suggère de rester loin des corsaires et de partir au nord. Suivez donc son conseil et continuez plein nord en restant loin des corsaires. Vous venez de faire le troisième quart du chemin vers la récompense de maître. Vous arriverez alors ici :



    Vous voyez deux messagers corsaires, ne vous en approchez pas, envoyez vos mercenaires et héros près d'eux et laissez les s'amuser (de mémoire les messagers ne ripostent pas), en effet normalement dès que vous vous en approchez ils fuient assez vite et deux groupes de corsaires arrivent, vous pouvez bien sur ensuite attaquer les messagers mais vous aurez perdu un peu de temps pour rien. Une fois les messagers tués, vous aurez fait le dernier quart du chemin vers la récompense de maître. Il ne vous reste plus qu'à aller la où étaient les messagers, puis à prendre le chemin sur la gauche pour rejoindre la dernière partie de la coop.


    Pour ceux qui se perdraient voila une carte du chemin à suivre :


    Vous aurez alors le droit à une courte cinématique puis vous pourrez attaquer le gros méchant démon et les kournans qui l'accompagnent. D'abord, courez avec toute votre équipe pour vous placer ici :



    Si vous avez des mercenaires ou des héros récalcitrant à bien se placer utiliser le drapeau pour les forcer à se placer correctement. Vous serez alors attaqué par les archers kournans en haut qui ne vous ferons pas bien mal car les flèches ne traversent pas le granite et par le général Bayel ou par la faim. Eliminez d'abord les archers sur le pont en utilisant vos caster capable de se battre sans ligne de vue puis attaquez Bayel et la faim en commençant par celui des deux qui vous attaque déjà (Bayel la plupart du temps). Une fois la faim et Bayel mort, vous aurez fini la mission bravo.



    Verger de Tihark




    Cette mission est certainement la plus originale de Guild Wars. Elle se déroulera en solo, et pour réussi le bonus vous devrez disposer d'un minimum d'auto heal et de capacité à faire des dégâts. N'hésitez pas à utiliser votre profession secondaire pour faire des dégâts.


    Pour réussir cette mission vous devez parler aux trois princes, pour réussir le bonus vous devez participer aux jeux.


    En arrivant parlez au maître des cérémonies pour obtenir quelques informations puis commencez à descendre les escaliers. Vous croiserez Kehanni et le général Morghan en train de discuter. Si vous voulez suivre un peu l'histoire écoutez les sinon ne vous inquiétez pas il ne dise rien d'important pour la mission, continuez donc a avancer vers le centre de la carte.


    Juste après la piste de danse, vous croisez deux enfant : Mina et Dende (voir ici).

    Si vous avez un personnage masculin, parlez à Mina, sinon parlez à Dende. Le gamin a peur de danser, acceptez donc sa "quête" puis tapez /dance pour danser. Bravo vous venez de participer au premier des 5 festival de Lyss. Continuez à descendre vers le centre.

    Une fois en bas parlez à Zilo le saoulard (voir ici).


    Il pariera que vous ne pouvez pas boire 12 verres avant qu'il boive son tonneau. Acceptez sa quête. Pour boire, parlez à n'importe quel invité (pas aux gardes ou aux serviteurs) et buvez leurs verres. Ne prenez pas le verre du Grand Zehtuka ou il vous attaquera. Une fois les 12 verres bus vous avez participé à un deuxième festival de Lyss. Vous pouvez récupérer ici un petit screen sympa de votre personnage en train de dire "je t'aime mon pote" (voir ici).

    Allez ensuite parler au maître des duels Lumbo (voir ici).


    Il vous proposera de rejouer la bataille entre palawa joko et turai osai. Acceptez. Vous devrez alors affronter un N sang. Une fois celui-ci battu vous aurez participé à un troisième festival de Lyss.

    Allez ensuite parler à Lumo le mime (voir ici).


    Ce jeu est le plus difficile des cinq. Lumo vous proposera un duel de mime. Il activera 15 emotes de manières aléatoires et vous devrez a chaque emote faire la même que lui. Voici la liste des emotes de Guild Wars :

    • /afk Votre personnage s´accroupit
    • /age Indique le temps que le perso a été joué
    • /agree Acquiesce
    • /attention Garde à vous
    • /beckon Fait un signe
    • /beg Mendie
    • /boo Peur
    • /bored S'ennuie
    • /bow S'incline
    • /bowhead Incline la tête
    • /cheer Se réjouit
    • /catchbreath Retient sa respiration
    • /clap Applaudit
    • /congrats Félicitations
    • /cough Tousse
    • /dance Danse
    • /deaths Indique le nombre de fois que le perso est mort
    • /doh Se tape la tête. Zut !
    • /doubletake Regarde à deux fois
    • /drums Joue de la batterie
    • /excited Est excité
    • /fistshake Agite furieusement le poing
    • /five Tapes m´en cinq !
    • /flex Fait des flexions
    • /flute Joue de la flûte
    • /goteam Encourage son équipe
    • /guitar Solo de guitare
    • /health Donne le niveau de santé et d'énergie
    • /help Demande de l'aide
    • /highfive Tape m'en cinq !
    • /jump Saute
    • /kneel S'agenouille
    • /laugh Eclate de rire
    • /moan Gémit
    • /no Dit "Non"
    • /paper Joue à feuille, ciseaux, caillou
    • /pickme Dit : "Choisis-moi !"
    • /point Montre du doigt
    • /ponder Réfléchit à la situation
    • /pout Fait la moue
    • /ready Veut partir à l'action
    • /roar Hurle
    • /rock Votre personnage fait le signe Pierre (jeu feuille, ciseaux, caillou)
    • /roll #
    • /salute Salue
    • /scissors Votre personnage fait le signe Ciseaux (jeu feuille, ciseaux, caillou)
    • /scratch Se gratte
    • /shoo Vous repousse
    • /sigh Soupire
    • /sit Le perso s'assoit
    • /sorry S'excuse
    • /stand Le perso se lève
    • /taunt Fait un geste provocateur
    • /violin Joue du violon
    • /wave Fait un signe de la main
    • /yawn Baille
    • /yes Dit "Oui"

    Allez ensuite parler à Jejumba (voir ici).


    Pour ce dernier jeu, vous devez trouver un cadeau pour le prince Bokka. Jejumba dispose d'un tel cadeau toutefois elle vous demandera soit 4 k soit de voler une plume pour vous le donner. Si vous êtes près a payer 4 k choisissez la deuxième option de dialogue ("oui, j'ai besoin d'un cadeau pour le prince"), puis la deuxième ("vous êtes dur en affaire. Voici votre platine"). Si vous ne voulez (ou ne pouvez) payer ces 4 k, choisissez la deuxième option de dialogue ("oui, j'ai besoin d'un cadeau pour le prince") puis la première ("Ai-je l'air de porter les vêtements d'un noble ? Si on s'arrangeais autrement ?") et acceptez de lui rapporter la plume du phénix doré. Allez ensuite juste derrière elle et tuez le capitaine de la garde royale.



    Ramassez la plume et apportez la à Jejumba. Elle vous donnera alors le vase. Allez alors parler à chacun des trois princes (avant de parler a Bokka vous devrez obligatoirement parler au ministre des finances royale Oloda pour lui donner le vase). Si vous voulez en apprendre plus sur les princes parlez aux différentes personnes avec un point d'exclamation au dessus de la tête. Après avoir parlé au trois prince vous devrez reparler au prince Ahmtur. Une courte cinématique se lance alors.

    Des Skree apparaissent alors un peu partout. Tuez les toutes et vous aurez fini cette mission.




    Vestibule de Dasha




    Coop de Vabbi succédant à Verger de Tihark pour les joueurs ayant choisi le héros Margrid la sournoise plutôt que le maître des soupirs. Cette coop est assez simple, excepté à la fin ou le combat est assez difficile. Il est extrêmement important de disposer d'interupt (si possible de la stupeur, type un R avec flèche a pointe large ainsi qu'au moins une autre interupt) pour cette coop car, outre les nombreux djinn de rubis (monstres El feu avec flamme virulente, flamme liquide et regard embrasé) vous aurez à affronter un boss djinn de rubis des plus dangereux.


    Conditions de victoire de la mission :
    Réussir les trois épreuves
    Goren doit survivre
    Il est obligatoire pour cette mission de prendre les héros Tahlkora et Margrid la sournoise


    Bonus : pour le bonus vous devrez ouvrir 3 coffres (coffre de saphir, de rubis et de diamant) chaque coffre ne pouvant être ouverte que par la clé correspondante. La clé du coffre de la première épreuve se trouve sur le gardien de la troisième. La clé du coffre de la deuxième épreuve se trouve sur le gardien de la première épreuve. Enfin la clé du coffre de la troisième épreuve se trouve dans la deuxième.


    Etape 1 : première salle

    En arrivant dans la première salle vous aurez le droit a un petit dialogue avec Goren suite auquel trois groupe de djinn aparaitrons dans la salle (deux djinn de diamant et un djinn de rubis à chaque fois). Affronter les groupes un par un en tuant à chaque fois le djinn de rubis en premier (ses sorts de zone peuvent tuer très vite de nombreux membres de votre équipe, pensez donc aux interupts).


    Etape 2 : première épreuve

    Une fois la première salle nettoyée, allez dans la salle centrale, face à l'entrée. Dans cette salle vous serez soumis à de nombreux effets d'environnement (ralentissement, dégénération de vie, …). Chaque effet est lié à un des gardiens éternels, tuez le gardien et l'effet disparaîtra. Nettoyez cette salle en faisant le tour par la droite (voir ici). Faites attention de rester loin du coffre de saphir tant que vous n'aurez pas nettoyé entièrement la salle. Une fois encore faites attention aux djinns de rubis à cause de leurs dégâts de zone.


    Un des monstres de la zone (un djinn de rubis plus gros et d'un plus gros niveau que les autres) laissera tomber la clé de rubis en mourrant, pensez à la ramasser.


    Une fois la zone nettoyée, approchez vous du coffre, deux djinns de diamants et un djinn de rubis. Tuez les puis approchez vous du coffre, le bonus devrait alors s'activer. Laissez ensuite le coffre et revenez dans la première salle pour rejoindre la deuxième épreuve.


    Etape 3 : deuxième épreuve

    Prenez le couloir partant vers l'ouest, deux djinns s'y trouve tuez les en faisant attention à rester loin des pièges (voir ici) et surtout faites attentions à ce que Goren n'y rentre pas. Vous devez alors passer deux "pièges", le premier crachant des flammes, le deuxième de la glace. Il est très fortement conseillé d'être prudent et de tout faire pour ne pas se retrouver dans un jet de flamme et encore plus dans un jet de glace. Les deux jets étant a peu près synchroniser attendez qu'il vienne de s'arrêter pour y aller (faites de même au retour).


    Une fois la salle atteinte, nettoyez la en totalité sans parler aux gardiens divins dans le fond. Le monstre dans le coin sud ouest de la zone vous laissera la clé du coffre de la troisième salle (appelée clé de saphir si je ne me trompe pas) en mourrant. Dans le coin nord est de la salle se trouve un coffre que vous pourrez ouvrir en utilisant la clé de la première salle (comme dans la première salle deux djinns de diamants et un djinn de rubis apparaîtrons quand vous vous approcherez du coffre). Une fois le coffre ouvert ramassez le trésor qui en sortira et vous aurez fais le premier tiers du chemin vers la récompense de maître.


    Allez ensuite parler aux gardiens divins au fond de la salle en commençant par celui le plus au sud. Ces gardiens vous donneront une courte citation (que vous avez en Tyrie près des statues des différents dieux). Vous devrez alors donner le nom du dieux correspondant à la citation (pour chaque dieux plusieurs citations sont possibles. Si vous vous trompez des monstres apparaîtront et vous pourrez passer à la citation suivante. Heureusement pour ceux qui n'ont jamais pris le temps de lire les citations près des statues des dieux (ou celle dans le manuel du jeu), le dieu associé à chaque gardien est fixe.


    La réponse à donner au premier gardien est Balthazar, la réponse à donner au deuxième est Dwayna, la réponse à donner au troisième est Grenth, la réponse à donner au quatrième est Lyssa, la réponse à donner au cinquième est Melandru et enfin la réponse à donner au dernier est Abaddon.


    Une fois que vous aurez répondu aux six gardiens, vous aurez réussi la deuxième épreuve bravo (profitez du court dialogue entre Margrid et Goren il est des plus sympathique). Retournez dans la première salle (une fois encore faites attention aux jets de flammes et de glaces).


    Etape 4 : troisième épreuve

    Prenez le couloir se dirigeant vers l'est. Vous aurez à affronter deux djinns de diamant dès le début du couloir. Faites attention à ne pas rentrer ou à ce que Goren ne rentre pas en contact avec les jets de glace. Ici les jets de glace ne sont pas synchronisés donc, vous devrez les passer l'un après l'autre si vous ne voulez pas prendre de risque. Continuez jusqu'à atteindre une série de piliers avec quatre gardiens. Tuez le puis ramasser une clé de cristal. Vous êtes face à la troisième épreuve. Vous avez devant vous 6 petits piliers et 2 clés. Derrière eux se trouvent quatre grands piliers avec un chiffre associé à chacun (2, 3, 5 et 7).



    Pour comprendre cette épreuve, décomposez les nombres des petits piliers en nombre premier. Cela donne :

    • 6 = 2 * 3
    • 10 = 5 * 2
    • 14 = 7 * 2
    • 15 = 5 * 3
    • 21 = 7 * 3
    • 35 = 7 * 5

    Pour réussir l'épreuve, il suffit de choisir deux petits piliers dont la décomposition donne les 4 valeurs des grands piliers. Par exemple, placez les clés sur les piliers 6 et 35 ou autre possibilité sur les piliers 10 et 21.


    Une fois ceci fait vous avez réussi la troisième et dernière épreuve. Allez tuer le gardien au fond de la salle, il vous laissera tomber la clé de la première salle. Allez ensuite ouvrir le coffre au fond de la salle avec la clé de la deuxième épreuve(comme dans la première salle deux djinns de diamants et un djinn de rubis apparaîtrons quand vous vous approcherez du coffre). Une fois le coffre ouvert ramassez le trésor qui en sortira et vous aurez fais le deuxième tiers du chemin vers la récompense de maître.


    Retournez dans la première salle. Encore une fois, faites attention aux jets de glace.


    Etape 5 : les trois derniers boss

    Retournez dans la salle de la première épreuve, en en profitant au passage pour ouvrir le coffre et ramasser le trésor (vous avez fais tout le nécessaire pour avoir la coop avec la récompense de maître, il ne vous reste plus qu'a la finir). Au fond de la salle une nouvelle petite salle est apparue contenant trois boss djinns (un djinn de rubis élémentaliste, un djinn de saphir parangon et un djinn de diamant derviche). C'est ici que vous risquez de regretter amèrement le fait de ne pas avoir pris de l'interupts si jamais vous n'avez pas lu mon conseil au début de ce tutorial, en effet, le boss djinn de rubis tue un joueur ou un mercenaires de niveau 20 en approximativement 6 a 7 secondes si on le laisse lancer son élite flamme virulente.


    En premier faites reculer votre groupe suffisamment loin pour que vous ne risquiez pas d'aggro d'autres boss pendant le combat puis mettez vos héros en mode pacifique pour éviter qu'il ne charge tout ce que vous pulliez. Essayer de positionner vos héros et mercenaires aussi peu groupés que possibles. Ensuite allez puller un boss, n'hésitez pas a prendre du temps pour observer les boss bouger. Une fois un boss pull attirez le jusqu'à votre groupe. Si vous avez pull le boss El, restez séparé de votre groupe car vous serez la cible des premiers sorts de zones.



    rand-cour de Sebelkeh




    Le crépuscule approche et il a pris possession du temple de Lyssa, à vous de l'en chasser. Cette coop est simple sur son sur principe mais difficile à appliquer surtout au début. Vous devez prévoir votre groupe de manière à pouvoir le séparer en deux. Si vous jouer avec une team de mercenaires + héros, le premier groupe sera composé de vous et de vos héros et le deuxième des mercenaires. Il est indispensable que chaque groupe dispose de puissance défensive et offensive. Pour cette mission il est indispensable d'avoir Tahlkora dans votre groupe. Personnellement je joue en héros zhed en El feu, Tahlkora en M parole, Olias en N mm (voir aide diverse pour les builds) et je prends Mhenlo, Devona et Herta en mercenaires. Le dernier mercenaires dépend de ma profession, Khim si je suis M ou Rt restauration ou Eve si je le suis. Bien sur d'autre équipe sont possible.


    Carte de la zone (les drapeaux rouges représentent les failles à refermer) :


    La récompense de maître s'obtient, pour cette mission en allant vite.


    Etape 1 : défendre le temple

    La première étape est simple, allez au centre de la zone et tenez le temple contre les hordes de margonites. Si vous disposer d'un titre de porteur de lumière, pensez à l'afficher pour disposer de la réduction de dégâts et du bonus aux dégâts sur les margonites. Faites attentions aux sorciers margonites qui consomment les cadavres grâce à des puits, tuez rapidement les clercs margonites (attention aux briseurs de sorts :D) et profitez de vos wards pour vous protéger des exécuteurs et moissonneurs margonites.

    Au bout d'un certain temps vous n'aurez plus à affronter de margonites, passez donc à l'étape 2.


    Etape 2 : fermer les failles

    Pour fermer une faille vous devez vous en approcher comme vous feriez par exemple pour un point en AvA. Laissez la moitié de votre équipe sur le temple au centre (dans l'équipe que je vous ai donné, laissez les mercenaires au centre), et avec l'autre moitié, allez sur une des failles pour la capturer. Si jamais il reste des margonites sur la faille et que vous ne vous sentez pas près a les affronter, pullez les au centre. Nettoyez la faille de tout les ennemis qui la défendent (attention aux griffes du tourment et à leur attaque spéciale, si vous le pouvez, interrompez la). Ensuite approchez vous avec votre moitié d'équipe de la faille jusqu'à ce qu'elle se referme et retournez au centre.

    Répétez le processus pour une deuxième faille. Arrivé à la dernière faille, allez la refermer avec toute votre équipe.

    Pendant que vous refermerez les failles, un monstre appelé le tourment appraitra régulièrement pour attaquer le temple. Normalement votre moitié d'équipe du centre doit pouvoir s'en débrouiller seul. Une fois le tourment tué, plusieurs monstres appelés énergies libres apparaissent, ils font des dégâts importants mais meurt vite, normalement vos mercenaires doivent pouvoir aussi gérer se problème, toutefois si pendant qu'une faille est en train d'être capturée, vous voyez que vos mercenaires rament un peu, laissez vos héros finir de caper les failles et aller aider l'équipe qui défend le centre ou envoyez leur Tahlkora.



    Baie de Nundu




    Vous accédez à cette mission via la quête "cœur ou raison : péril à Ronjok". Le village de Melonni, Ronjok, est envahi par le crépuscule, à vous de le repousser.


    Comme vous pouvez vous y attendre, le héros derviche Melonni est obligatoire. Les objectifs de cette mission sont de tuer les trois émissaires du crépuscule et d'empêcher les Margonites de tuer jonah l'ancien. Les émissaires ont la particularité légèrement gênante d'être invincible ce qui pose quelques problèmes pour les tuer toutefois jonah vous proposera une compétence qui les rendra vulnérable pendant 10 secondes. Cette compétence a un recast de 15 secondes, donc dans l'idéal, deux membres de votre équipe au moins devraient le prendre. Faites attention à leur compétence "vague du tourment" qui fait des dégâts très important au contact (pour être plus précis, ce sort coûte 5 mana, se lance en 3 secondes, a un recast de 5 secondes et fait 150 dégâts à tout les ennemis dans la zone).


    L'objectif bonus est de tuer deux émissaires du déclin situés dans l'ancien fort Kournan.


    étape 1 : protéger le village


    Durant toute cette première partie, vous serez confronté à des vagues continues de Margonites. Au début de la mission, jonah vous parlera un peu puis les portes du village exploseront et le combat commencera. A partir de ce moment, vous pourrez récupérer la compétence pour affaiblir les émissaires.


    Vous affronterez alors de nombreuses vagues de Margonites. Après quelques vagues, vous serez attaqué par un boss moine. Une fois le groupe de ce boss et le boss éliminé, un émissaire arrivera. Pensez a être aussi peut que possible au contact de lui et à utiliser votre compétence fiole d'eau purifiée pour affaiblir l'émissaire.


    Une fois l'émissaire tué, vous aurez à affronter quelques Margonites ainsi qu'un boss élémentaliste et un boss parangon. Une fois le groupe du boss parangon éliminé vous serez attaqué par un deuxième émissaire. Comme pour le précédent n'oubliez pas d'utiliser vos fioles d'eau purifiée et de faire attention à la compétence vague du tourment.


    Après avoir tué l'émissaire, quelques Margonites supplémentaires accompagné par un boss derviche arriveront par l'entrée centrale du village puis les vagues de Margonites cesseront. Vous pourrez donc passer à la deuxième étape : tuer les émissaires.


    étape 2 : vaincre les émissaires


    Avant toutes chose, nettoyez les groupes de Margonites qui entoure le village, jonah ayant parfois la mauvaise idée de sortir un peu du village (pour lancer quelques sorts de soin aux membres de votre team), cette précaution n'est pas inutile. Dirigez vous ensuite vers l'ancien fort Kournan (sa position est ici). En chemin, tuez tout les Margonites situé dans la tranchée entre le village et le fort.


    Dans la partie haute du fort (celle qui n'est pas encore en ruine), se trouve les deux émissaires du déclin. Attention, ils sont entourés de nombreux Margonites, il est donc fortement recommandé de puller si vous ne voulez pas affronter les Margonites et les deux émissaires ensembles. Une fois les deux émissaires du déclin éliminés, vous aurez accompli les objectifs bonus.


    Descendez ensuite vers la grande crevasse en contrebas. Vous y trouverez le troisième émissaire du crépuscule entourez de Margonites. D'abord, pullez les Margonites et éliminez les puis faites une pose. Si puller les Margonites est impossible depuis la ou vous êtes, essayez de faire le tour et de puller les Margonites par l'autre coté. Attaquez ensuite l'émissaire. Mettez tout ce que vous pouvez car si vous êtes trop long des Margonites arriveront par les deux entrées du fort pour aider l'émissaire. Continuer à taper l'émissaire sans vous soucier des Margonites car une fois l'émissaire mort, la coop est gagnée.


    Une fois l'émissaire mort, profitez de la cinématique et préparez vous, la prochaine étape vous mènera dans le désert de la désolation.



    Portes de la désolation




    Portes de la désolation est la première mission du désert de la désolation. Dans cette mission vous apprendre à dompter des guivre pour vous déplacer dans le désert de souffre qui est mortel à tout humain normal.


    Objectif dans cette mission votre objectif est simple, traverser le désert. Problème, tout être vivant qui met un pied dans la partie soufrée du désert (la partie jaune) meurt très vite. Vous devez donc trouver un moyen de traverser le désert. Ce moyen c'est les Junundus, des guivres morts vivantes qui peuvent vous transporter à travers le désert. Vous allez donc devoir les dompter. L'objectif bonus sera disponible en parlant à la reine des Junundu une fois les bébêtes domptées. Le but du bonus est de sauver 3 jeunes Junundu des margonites (précision intéressante, une fois les jeunes Junundus sauvés, vous pouvez les laisser mourir).


    Comment composer votre équipe ? Dans cette mission, vous vous battrez la plupart du temps sous forme de Junundus donc la composition de votre équipe a moins d'importance que d'habitude. Comme d'habitude, ne négligez pas le défensif avec au moins deux soigneurs. Une ward contact peut être assez utile. Enfin comme vous affronterez beaucoup de morts vivant, des dégâts de type sacré seront très efficace, il est donc conseillé a vos derviches (et éventuellement G/D, R/D, …) de se munir du sort cœur de la flamme sacré pour infliger des dégâts sacrés.


    La mission étape par étape La première étape de votre mission sera de dompter les Junundus. Pour cela vous allez devoir affronter de nombreuses vagues de morts vivants envoyés par leur reine. Ces morts vivants seront accompagnés par plusieurs boss (un G, un D, un P, un En et un N). Au début de la mission, suivez Palawa Joko, il vous mènera au lieu de l'affrontement. Placez vous en hauteur au dessus de la trace de guivre puis envoyez une personne cliquer dessus pour activer le combat. Attention rappelez vous la partie jaune vif du désert vous tuera dès que vous marcherez dessus. Je vous conseil donc de vous battre ici :

    http://www.casimages.com/img/jpg/07102202571340521346731.jpg

    Vous aurez à affronter 3 épreuves. La première épreuve est constituée de quelques vagues de morts-vivants qui se terminerons avec un boss et une attaque de la reine. La deuxième épreuve est constituée de plusieurs vagues de morts vivants appuyés à la fin par deux boss. Une fois les derniers morts vivants tués, vous serez attaqué par deux boss et par la reine et affronterez ainsi la troisième épreuve. Après avoir vaincu tout le monde, vous aurez réussi à dompter les Junundus, bravo.

    Cliquez sur la trace de guivre pour être avalé par un Junundu et pouvoir suivre Palawa Joko. Si vous voulez tenter d'obtenir la récompense de maître, parlez à la reine. Voila la position des jeunes Junundus:

    http://www.casimages.com/img/jpg/07102202543640521346717.jpg

    Pour le reste vous n'avez qu'une chose à faire : suivre Palawa Joko en évitant de vous croire invincible parce que vous avez beaucoup de points de vie. Lorsqu'un cadavre est disponible n'oubliez pas d'utiliser festin de junundu et lorsqu'un allié meurt ou que vous avez besoin de soin entre deux combats, n'oubliez pas de lancer complainte de Junundu.

    Arrivé au bout du chemin au nord vous rejoindrez Palawa Joko et terminerez la mission après une courte cinématique. Bravo si vous êtes arrivé jusque la.



    Porte de la douleur




    Cette coop, même si elle semble difficile au premier abord est en réalité très simple si vous respectez deux règles : d'abord avoir de l'interupt en quantité suffisante : vous devez dans l'idéal avoir assez d'interupt pour bloquer deux mobs (un R interupt flèche à pointe large et un G avec une ou deux interupt par exemple sont une bonne solution), et prendre son temps : avant d'attaquer chaque groupe, prenez bien le temps d'observer les patrouilles de mobs car une aggro trop importante est vite fatale ici.


    Tout au long de la coop vous serez affecté par l'effet du domaine de la douleur qui vous fera perdre 20 points de vie à chaque compétence que vous activerez. L'objectif de la mission est de libérer les âmes, pour cela vous devrez tuer tout les driders à toiles de torture. Pour le bonus vous devez tuer trois émissaires de Dhuum supplémentaire.


    Une fois la coop commencé suivez ce chemin :


    Arrivé au premier groupe de démon prenez bien le temps de les observer, vous verrez que deux patrouilles sont assez proche l'une de l'autre il va donc falloir puller si vous voulez éviter une aggro qui vous serait fatale.


    Une fois les deux patrouilles éliminées, continuer votre chemin, vous aurez à affronter une troisième patrouille de démon. Ensuite avancez et attendez les deux driders qui patrouillent, les affronter dans le couloir étant une mauvaise idée car une autre patrouille y est (sans compter que les sorts de zones font moins mal si vous pouvez vous battre dispersé). Sortez alors de la caverne en tuant les deux driders sur le chemin. Une fois dehors vous verrez deux groupes de deux driders, pullez les et affrontez les séparé. Remontez alors au nord et rejoignez le pont. Tuez rapidement le drider à toile de torture (ici la stupeur est presque indispensable pour interupt la plus part de sorts.


    Ensuite il ne vous reste plus qu'à faire le tour de la forteresse centrale en tuant tout les driders à toile de torture sur le chemin. Encore une fois avant d'attaquer chaque groupe faites bien attention aux patrouilles alentours de drider ou de démon. En passant vous pourrez tuer les émissaires supplémentaires pour le bonus. Le premier des trois se trouve dans la forteresse au centre accompagné d'un grand nombre de mobs. Le deuxième et le troisième sont accompagnés de trois driders chacun, voila leur position :






    Porte de la folie




    Considéré par beaucoup comme la coop la plus dure de Nightfall, cette coop est pourtant facilement réalisable, même en full mercenaire du moment qu'on respecte quelques règles simples.


    D'abord, comment composer votre équipe ? Votre team doit absolument comporter quelques éléments de bases : d'abord deux voir trois healer (un M lumière est fortement conseillé son esprit prot vous sera en effet des plus utile). Ensuite je recommande fortement de prendre un El terre équipé d'une protection de contact qui vous sera particulièrement utile à la fin. Enfin un N anti-guerrier avec l'élite vainqueur dépouillé ou un En anti-guerrier. Un Rt spirit spam disposant de refuge n'est pas inutile non plus. Enfin un tanker solide avec la compétence coup sauvage est indispensable.


    Bien sur vous n'avez pas besoin de prendre tout les éléments que je vous ai suggéré, je ne prend moi-même 3 healer, un El terre, un tanker et 3 damage dealer (R, El feu, N foc, …. mais pas de mm). Si vous disposez d'un joueur rôdeur, il vous sera de plus utile si il peut s'équiper d'un arc long ou plat et d'un peu d'interupt (l'idéal étant a mon avis coup cérébral).


    Il ne vous reste plus qu'à commencer la coop. Commencez par avancer en tuant les deux groupes de margonites puis prenez le pont à gauche. Au moment d'arriver au début du pont deux démons apparaîtront. Tuez les puis avancez jusqu'au titan. Ils sont sous leur forme guerrier, tuez en un, un titan El apparaîtra, tuez l'El, deux titans D apparaîtrons, tuez les puis seulement a ce moment la attaquez le deuxième titan G. Avancez puis faites de même avec les deux autres titans G. Une fois au bout du pont vous verrez normalement deux groupes de mobs patrouillant au pied du pont, l'un partant vers la droite et l'autre vers la gauche du pont. Attendez que les deux groupes se soit suffisamment éloigné du pont puis allez attaquer celui qui est parti sur la gauche en vous plaçant suffisamment loin pour ne pas aggro le groupe parti à droite quand il reviendra au pied du pont. Ensuite allez puller le groupe de margonites situés sur le chemin, puis faites de même avec le groupe de démons. Montez alors en direction des griffes du tourment. Attention des faux du chaos apparaîtrons lorsque vous vous approcherez trop des griffes, si vous le pouvez, éliminez donc les griffes a distance avant (un R fera ce boulot très bien). Une fois les faux éliminées, continuez à monter.


    Vous croisez alors un vieil ami : shiro. Foncez vous placer près de la porte, votre ou vos tanker se plaçant dans l'embrasure de la porte pour la bloquer. Des shiroken apparaîtront alors devant et derrière vous. Si vous vous êtes placé suffisamment près de la porte, ceux de derrière ne vous attaquerons pas, contentez vous donc de ceux de devant. Une fois les premiers éliminés, un nouveau groupe apparaîtra puis vous pourrez continuer à avancer. La liche commencera alors à vous parlez, reculez pour ne rien aggro quand les monstres apparaîtrons. Cinq portails et un paquet de mobs apparaîtrons alors. Chaque portail est défendu par quelques mobs et par trois fantômes, pour refermer le portail vous devez tuer les trois fantômes. Si vous vous battez près d'un portail, des mobs apparaîtrons régulièrement. La si vous avez un rôdeur, vous allez l'apprécier.


    D'abord occupez vous du portail le plus proche de vous sur la gauche. Si vous avez un rôdeur avec arc long ou plat, il pourra puller les fantômes un par un et les éliminer, laissez donc votre groupe derrière excepté un healer et laissez le rôdeur faire, attention si le R attaque la griffe du tourment, un démon viendra vous attaquer. Si vous n'avez pas de rôdeur, attaquez en force en vous concentrant sur les trois fantômes, puis une fois les fantômes tués, reculez à pleine vitesse. Faites de même pour le portail le plus proche de vous à droite, si vous avez un rôdeur, laissez le s'amuser, sinon charger le portail en vous concentrant sur les fantômes. Par contre ici, une fois le portail fermé pas besoin de reculer. Un passage mène alors vers le portail suivant sur la droite, la pas de subtilité, chargez et éliminez les fantômes en priorité puis les margonites qui défendent le portail. Allez en direction du portail suivant. Celui-ci est défendu par un gros titan (pour ceux qui ont terminé prophecie, ce titan est du même type que les seigneur que vous devez tuer pour le bonus de la dernière coop de prophecie) et par quelques démons, la encore chargez le portail en tuant les fantômes en premier. Enfin il vous reste le dernier portail, faites de même et chargez le en vous concentrant sur les fantômes. Vous êtes désormais au temple ou shiro et la liche vous attendent.


    Descendez vers la zone centrale du temple, si vous avez un esprit de refuge posez le de manière à couvrir la zone centrale. Après un cours discours, shiro et la liche vous attaquerons. Laissez shiro tranquille, tant qu'il ne perd pas de vie, il est assez peu dangereux, attaquez donc la liche. La liche fait des dégâts assez importants (dans les 300 points) à chaque baffe, elle utilise aussi une compétence supprimant les enchantement et une volant de la vie a tout ces adversaires au contact (facile à interrompre celle la). Si vous disposez d'esprit prot, lancez le sur la cible de la liche dès qu'elle commence à taper et recouvrez le avec un autre enchantement pour que la liche ne le supprime pas. Une fois la liche tuée, faites le tour des temples. Le principe est simple, envoyez tout votre groupe se placer près d'un des temples pour commencer à le capturer puis tuez les margonites qui le défendent. Une fois le temple capturé et les margonites tués, allez au temple suivant. Une fois les cinq temples capturés, courrez vers la zone centrale pour y affronter shiro. Au fur et à mesure que vous reculez, votre tanker fois taper shiro pour attirer les baffes sur lui. Une fois au centre placez vous aussi dispersé que possible de manière a limiter les dégâts de probabilité improbable. Votre tanker doit essayer autant que possible de tanker shiro pour qu'il se concentre sur lui, de plus il doit utilisez coup sauvage sur shiro dès que celui-ci utilise cicatrice de guerre. Si vous jouez en full merco, laissez votre tanker au contact de shiro, laissez vos mercos et votre El terre ensemble, et placez vous ainsi que vos autre merco dispersés autour des mercenaires et de l'El terre. Voila, par exemple, le placement que j'avais adopté avec ma rôdeuse (le tanker est ici un R pet fury utilisant le build férocité unie en remplaçant morsure empoisonnée par coup sauvage):



    Si shiro s'attaque à quelqu'un d'autre que votre tanker, il ne reste plus qu'à cette personne à courir. Quand shiro utilise probabilités improbables, éloignez de lui tout le monde sauf votre tanker et évitez de lui envoyer des conditions car il les refilera à toutes les personnes touchées par probabilités improbables. Si vous disposez d'un En anti guerrier ou d'un N anti guerrier ça va être pour lui le moment de se lâcher, dès que vous commencez a combattre shiro, votre N ou votre En dois tout faire pour pourrir shiro. Si vous disposez d'un El terre joueur, faites le positionner ça ward de manière permanente un peu à l'écart du groupe et allez y si jamais shiro vous poursuit. Si votre El terre est un mercos ou un héros, laissez le s'en servir pour protéger les héros/mercos autour de lui. Une fois shiro tué vous aurez fini la mission en master, bravo.



    Porte d'Abaddon




    Et voila, après maintes péripétie vous êtes arrivés face à Abaddon, il ne vous reste plus qu'à le tuer, ce qui serait facile si ce n'étais pas un dieu. L'objectif est simple : tuer Abaddon et le faire vite si vous voulez la récompense de maître.


    Le premier élément important est de bien composer votre groupe : outre l'affrontement contre de nombreux monolithes vous aurez à affronter quelques griffes du tourment et de nombreux dégâts de zone ainsi que de la stupeur sur tout votre groupe à intervalle régulier. Votre groupe doit donc comprendre deux healer "standard" (un moine et un Rt restau ou deux moines) et un moines qui s'occupera des effets de groupes, dans l'idéal ce moine doit être équipé de guérison de groupe et de lumière de délivrance pour gérer le heal de votre groupe face aux dégâts de zone et d'extinction pour la stupeur de zone. Si vous avez un Rt restauration, l'esprit récupération sera des plus utile. Pour limiter les dégâts de griffe du tourment et surtout de la compétence entaille du tourment (la compétence regard du porteur de lumière fera très bien l'affaire). Enfin, vous aurez de nombreuse augmentation de morale tout au long de cette mission donc tous les membres de votre team doivent s'équiper de sceau de résurrection.


    Maintenant, la description des attaques d'Abaddon. Abaddon a trois attaques possibles, la première n'est autre qu'un gros coup de poing appelé coup dévastateur de la terre, il fera 100 dégâts et assommera toutes les personne en dessous et fera 80 dégâts aux personnes alentours. La deuxième attaque se nomme pouvoir corrompu, avec cette compétence, les victimes subiront 5 fois 30 points de dégâts et perdrons une pose de combat ou un enchantement par fois ou ils ont subis des dégâts et ce en 30 secondes. Enfin la dernière se nomme mots de folie, cette compétence fera 120 dégâts, assommera et donnera stupeur à tous les membres de votre groupe.


    Voila maintenant que vous êtes préparé, il ne vous reste plus qu'à aller affronter Abaddon, une fois face à lui vous verrez trois groupes de deux monolithes. Commencez par tuer les monolithes du coté droit puis ceux du coté gauche et enfin ceux juste devant Abaddon. Chaque groupe tué vous offrira une augmentation de moral. Une fois les trois groupes tués, Abaddon deviendra vulnérable pendant un temps limité, envoyez donc la sauce pour faire un maximum de dégâts. Attention toutefois a ne pas utilisez de sorts avec un long temps de cast dès le début car Abaddon utilisera mots de folie juste après le début du combat. Une fois qu'Abaddon ne sera plus vulnérable, repliez vous en haut de la colline, Abaddon fera alors apparaître trois nouveaux groupes de monolithes, il ne vous reste plus qu'a les tuer comme vous avez fait précédemment. Attention, des griffes de tourment apparaîtrons de temps en temps, tuez les rapidement pour éviter les dégâts énormes qu'elles provoquent.


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